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穿越火线枪战王者更新时间:“游戲大國”日本為何沒有跟上電競浪潮?

長門·2019-05-21 11:04:00·游戲
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摘要:日本電競文化與體育產業之間是信息技術與體育的結合,本篇文章將會分析“游戲大國”日本的電競產業滯后的深層次原因以及與其他國家的對比情況。

穿越火线新枪 www.izrph.icu “游戲大國”日本為何沒有跟上電競浪潮?

日本電競文化與體育產業之間是信息技術與體育的結合,是體育、科技與時代發展的產物。本篇文章將會分析“游戲大國”日本的電競產業滯后的深層原因以及同其他國家的對比情況。首先讓我們先來看看當前日本游戲市場主要存在的四種問題。

一、玩游戲帶來的罪惡感(Guilty Pleasure)

在日本社會,游戲帶有較強的個人娛樂成分,自始至終都屬于“工作時間以外的興趣”,因此容易被世人擺在Guilty Pleasure(負罪的享受)的位置。

二、游戲軟件、硬件的加拉帕戈斯化

注:加拉帕戈斯化(Galapagosization)是日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市?。┫?,獨自進行“最適化”,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)適應性(泛用性)和生存能力(低價格)高的品種(制品·技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生態系作為警語。

日本與其他國家在游戲的軟件內容和硬件方面有著巨大的不同。首先,是游戲軟件內容上的不同。在無數的游戲題材當中,有兩款世界上最為火爆的電子競技游戲,一為《星際爭霸》(StarCraft ,由暴雪公司于1998年正式發行的一款即時戰略類游戲),二為《魔獸爭霸》(Warcraft,是暴雪娛樂公司在1994年開發的角色扮演即時戰略游戲系列),從上個世紀九十年代開始這兩款RTS(即時戰略)游戲風靡全球。進入二十世紀以后,相繼出現了《英雄聯盟》(由美國拳頭游戲Riot Games于2009年開發的英雄對戰MOBA競技網游)、《DotA2》(由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog聯手美國Valve公司研發的一款游戲,于2013年4月28日開始測試)等即時戰略游戲。另外電子競技游戲《PUBG》(又稱《絕地求生》是一款戰術競技型射擊類沙盒游戲)和《堡壘之夜》(開發商Epic Games開發的一款第三人稱射擊游戲)成為了FPS(第一人稱射擊游戲)的代表。這種題材的游戲擁有一個共同點,由多名玩家組成的隊伍為了獲勝而開展競爭,具有較強的對抗性。因為其強競爭性的特點,因此非常接近現實中的體育競技。另外,電子競技游戲富含隊伍之間對抗、復雜的戰略、團隊力以及個人表現等職業體育要素,吸引著每一名玩家與觀眾。

與海外人氣游戲相比,日本較為火爆的為RPG(角色扮演游戲 Role-playing game)和解謎文字游戲居多,并且大多數都屬于個人游玩類型游戲。

此外,游戲硬件上的不同。海外的電子競技游戲是以PC(電腦)端游戲為主,操作游戲需要用到鍵盤和鼠標,此外有些游戲內容本身是可以免費下載的,因此每一名有興趣的玩家都可以輕松嘗試。并且,通過互聯網、局域網連接,與世界各地的玩家同時體驗游戲的樂趣,還能通過打字、語音的方式與其他玩家進行實時交流。

而日本的游戲硬件上主要為日本游戲公司自主研發的獨占主機,玩家為了玩到心儀的游戲就需要購買游戲軟件以及與其相對應的游戲主機。玩家雖然可通過互聯網與其他玩家交流,但是基本上不會對游戲本身帶來趣味性。

三、法律上的約束

海外的電子競技游戲比賽受到許多玩家關注的一大理由之一,是數額可觀的比賽獎金。例如,世界大賽之一的Major League大會獲勝獎金超過了100萬美元(約1億1000萬日元)。這無論是對玩家或者是隊伍來說都擁有巨大的吸引力。

此外,當今日本的法律當中,只能由擁有游戲IP(知識產權)的企業或者公司舉辦具有游戲內容的大賽,獎金被限制在10萬日元。而這樣以來與歐美的大賽相比,確實沒能形成巨大的推動力。但是,沒有游戲IP的企業或者公司在贊助大賽獎金時沒有金額的限制,因此在日本,舉辦擁有巨額獎金的電子競技比賽并不是不可能。

四、沒有大型贊助商

沒有游戲IP的企業或者公司在贊助大賽獎金時雖然沒有金額上的限制,但是能對日本電子競技比賽進行獎金上支持的大型企業卻是少之又少。海外擁有紅牛、麥當勞、耐克、因特、納斯達克、Twitch等不同行業的游戲贊助商。并且,游戲行業當中并沒有像日本那樣嚴格的法律制約,企業與贊助商之間能夠自由的進行資金預算,承辦不同類型的比賽大會、競技游戲內容多樣、贊助商也能對個別選手進行支持。

在日本,由于國內法律上的約束,游戲公司對于比賽獎金的贊助有一定的限制,因此日本的游戲市場想要擁有良性的電子競技環境,就需要擁有與其他國家相同的大型贊助商。雖然近幾年來日本國內的贊助商數量有所增加(2018年日本國內的電子競技市場規模與2017年相比增長了約13倍),但是也僅僅只是集中在一些大賽和隊伍上。

日本大型企業為什么無法積極跨入電子競技市場,主要原因是因為各家企業缺乏對電子競技市場的認知度、在游戲罪惡感的社會環境下產生的消極影響以及缺乏對日本國內電子競技游戲市場的信賴,導致日本企業缺乏對于電競比賽的投資自主性。

世界各國電子競技游戲市場現狀:

前面的內容,講述的是日本游戲市場的情況,接下來就來說說率先發展電子競技游戲市場的幾個國家的具體情況。

一、.韓國的電子競技市場

韓國率先舉辦了世界首個電子競技大賽,之后電競作為國家的主要產業之一逐漸發展了起來。起初的韓國游戲市場經歷了與90年代中期日本主機游戲相同的熱潮,并且民眾對于游戲的基本印象與日本也基本一致。但是從90年代末開始,聯網PC端游戲的盛行,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、RTS(即時戰略游戲)等類型的游戲也極具人氣,特別是美國暴雪公司開發的RTS游戲《星際爭霸》系列成為了韓國電競比賽的熱門項目。

韓國電子競技游戲產業成長的原因主要有三個。

(1)在韓國,誕生了游戲專用的互聯網咖啡廳產業“PC Van”,高峰時期,韓國全國約有2萬所以上的PC Van,并且每家都店鋪實現了24小時營業,玩家可以在這里輕松的享受游戲的樂趣。

(2)在韓國國內電子競技職業大賽誕生前的2000年,韓國率先擁有了世界上首個電子競技比賽專用電視頻道“On Game Net(OGN)”。隨著電視媒體對于電子競技的普及,電競游戲市場取得了里程碑式的飛躍。

(3)韓國電子競技職業大賽的誕生,并出現了許多實力派選手與職業戰隊。2004年于韓國釜山舉辦的星際爭霸職業大賽的決賽上,約有10萬玩家在現場觀戰,并且此次大賽擁有與電子競技行業并無相關的大型企業的贊助。

這三個因素成為了韓國電子競技良性發展的主要原因。此外,許多明星選手的登場,帶動了喜愛游戲的學生年齡層玩家加入了電競的行列。在電競選手引退后,還能成為職業戰隊的教練、大會的解說等與電子競技相關的職業,并且還有希望收獲藝人等第二職業。另外,韓國政府從2003年開始對“電競選手人才培養”、“與國際相連”、“建造電競平臺”等內容進行政策上的支持,在大學里設置了電子競技專業等等。甚至有些教育機構還提供了電競人才教育的相關課程。隨著一系列政策的實施,在電競的國際大會上,許多韓國籍選手收獲了不錯的戰績。

二、中國的電子競技市場

中國的電競產業有國家政策支持而發展起來。騰訊企業和阿里巴巴集團兩家企業對于中國的電競產業貢獻巨大。

騰訊企業原本并沒有發展游戲產業,但是隨著美國游戲公司Riot Games的大作《英雄聯盟》取得了中國國內的銷售代理權后,商業化游戲進入了中國的游戲市場。幾年后Riot Games被騰訊企業收購,如今的騰訊企業成為了世界游戲公司的一大巨頭。

另外,阿里巴巴集團并沒有直接參與商業化游戲的行業當中,但是卻大規模投資了電競賽事以及相關活動,并使電子競技向體育競技逐漸邁進。如今,有電子競技奧林匹克之稱的WESG(World Electronic Sports Games)都會如期舉行。此外,阿里巴巴集團將于2022年在中國的杭州舉辦亞洲電子競技大賽(Asian Games),將電競賽事躍進成為正式的體育項目,這是阿里巴巴集團的對于電競產業的一大貢獻。

三、美國的電子競技市場

在電競商業化市場規模世界第一的美國,電子競技與體育產業活動興盛。美國擁有著成熟的體育產業、強勁的粉絲經濟和內容制作能力。首先,美國在足球與籃球等傳統體育運動中積累了豐富的規?;逵略擻?,如賽程設定、贊助商機制、轉播權收益等,很多可以照搬到電競項目中。比如說,美國職業籃球賽事系列游戲NBA2K League,美國橄欖球賽事系列游戲NFL Madden最受玩家追捧,有些主辦方會在NFL超級碗比賽時期進行NFL Madden游戲的決賽。

職業球團與歐洲之間對于電競的合作也在持續,比如英國的足球聯賽英超等歐洲主要的足球聯賽成為了電子游戲FIFA系列的主要合作對象。

此外,玩家或者觀眾對于比賽內容的觀看體驗也有了顯著提升,電視等互聯網媒體準備了職業體育比賽專用的頻道ESPN,在這個頻道里也可隨意觀看到電子競技比賽。

另一個顯著的特征是美國擁有很多對游戲內容細節刻畫卓越的游戲開發公司,暴雪娛樂(擁有星際爭霸、魔獸爭霸等游戲)、維爾福軟件公司(擁有Dota2、CS等游戲)、EA Sports(擁有FIFA、NBA2K系列游戲)等等,對于世界電競市場的發展都具有巨大的影響力。此外,美國的游戲平臺也在積極地參與商業活動,互聯網直播則是由Twitch進行,Twitch還占有世界電競市場50%以上的市場數據流量。

本篇文章比較了日本與其他發達國家的電競產業的發展現狀。今后日本電競業需要參考學習其他國家的具體情況,來重新規劃日本電競產業的前景和發展方向。


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